Os melhores jogos do Verão de 2017

Desde edições indie disponíveis só para PC aos blockbusters exclusivos das consolas, eis os melhores jogos do Verão
Uncharted: O Legado Perdido
©DR
Por Luís Filipe Rodrigues |
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A colheita jogável de 2017 tem-se revelado uma boa surpresa. Os primeiros meses do ano foram particularmente felizes, com clássicos instantâneos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou Persona 5, e pérolas indie como Night in the Woods ou What Remains of Edith Finch.

As coisas pareciam ter acalmado no Verão, mas entre exclusivos como Mario + Rabbids: Kingdom Battle ou Uncharted: O Legado Perdido, jogos recuperados ao passado como a reedição de Final Fantasy XIISonic Mania, e mais um par de pérolas de indie, houve muita coisa boa para jogar. Mesmo que não tenha havido mais nenhum The Legend of Zelda: Breath of the Wild, estes foram os melhores jogos do Verão, pela ordem em que nos passaram pelas mãos.

Os melhores jogos do Verão de 2017

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Emily Is Away Too

Nos últimos anos, poucos jogos mexeram tanto com este que vos escreve como Emily Is Away. Editado em Novembro de 2015, pelo criador indie Kyle Seeley, é um romance visual minimalista. Tudo acontece numa pequena janela de chat, uma recriação do AOL Messenger e dos tempos do Windows XP, onde o jogador fala com uma rapariga, a tal Emily. É só isto, e é tudo o que se quer. Ou pelo menos era tudo o que se queria até chegar Emily Is Away Too, que aperfeiçoa a fórmula original.

A janela do AOL Messenger volta a ser o campo de batalha e a estética pixelizada do original também se mantém praticamente inalterada. Só que agora é possível seguir links para réplicas do Youtube e do Facebook e há ficheiros multimédia que aterram no ambiente de trabalho do PC. A principal mudança, porém, é que desta feita é possível bater couro a duas raparigas: Emily e Evelyn. Aquilo que o jogador decide responder-lhes (há três opções de diálogo para cada ocasião) muda o rumo da narrativa.

Correcção: a maior mudança é que agora a experiência é mais densa, mais envolvente. No primeiro jogo, a nostalgia não ia muito além do programa de chat que remetia para os engates online de quem cresceu numa dada altura – a segunda metade dos 90s e início dos anos zero – e para os ícones que reproduziam filmes e discos da época. Agora, as nossas interlocutoras partilham links para vídeos de bandas alternativas (daquelas que passavam no Sol Indie há uns anos) e emo-pop. A acção decorre entre 2006 e 2007, mas as referências pop e musicais cobrem um espaço ligeiramente maior, mais ou menos de 2004 a 2008 – sem caírem num anacronismo óbvio.

Nem tudo é perfeito. Os diálogos de vez em quando deixam algo a desejar e, apesar de existirem vários finais possíveis para a história, não há muitas razões para voltar a pegar no jogo depois das três ou quatro horas que se leva a completá-lo. Essas horas, contudo, são viscerais, e Emily Is Away tem mais coração e genica do que a grande maioria dos videojogos. Além disso, as protagonistas são honestamente enternecedoras, e há um cuidado com os pormenores que faz de Emily Is Away Too algo muito próximo de uma máquina do tempo. Uma experiência única.

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Final Fantasy XII: The Zodiac Age

É um dos capítulos mais polarizadores da histórica série japonesa. Editado em 2006, no Japão e Estados Unidos, e um ano mais tarde da Europa, Final Fantasy XII foi um dos últimos grandes lançamentos da PlayStation 2 – cuja sucessora, a PS3, saiu precisamente em 2006. Para muitos, roçou a heresia, abandonando as premissas narrativas e sistémicas centrais dos RPG (role playing games) japoneses, substituídas por mecânicas mais próximas dos jogos online, dos jogos ocidentais. Outros, porém, consideraram-no visionário.

As críticas dos primeiros eram justificadas, mas os segundos tinham razão. Tudo o que há dez anos parecia estanho para uma geração que tinha descoberto o género com a série foi normalizado ao longo de uma década e à medida que o nome Final Fantasy foi perdendo estatuto e relevância. É a primeira conclusão que se tira ao jogar Final Fantasy XII: The Zodiac Age, a versão remasterizada e aumentada do original lançada para a PlayStation 4.

O abandono dos combates por turnos foi uma decisão divisiva, mas contribuiu para  o aumento de popularidade deste tipo de jogos. O sistema de “gambits”, que permitia programar e automatizar os combates, foi recriado e expandido noutros títulos, a partir de Dragon Age: Origins (2009). A ideia de um RPG em mundo aberto, com caças a monstros e outras indagações opcionais, atingiu o seu zénite no último tomo da saga The Witcher.

Contudo, os problemas da história continuam lá. Apesar da magnífica tradução de Alexander O. Smith, que eleva todos os diálogos, o último acto da narrativa continua a destoar do resto da aventura, que nunca nos prende completamente. E a decisão de fazer de Vaan o protagonista, à revelia do iconoclasta Yasumi Matsuno – o ideólogo do jogo, que acabou por abandonar o projecto – foi um erro, acentuado pela dobragem irritante do personagem. Uma excepção, face à excelência da localização.

Ignore-se isto, porém, e estamos perante um grande jogo. Envelheceu bem e ganhou muito com o processo de remasterização gráfica e sonora, e a introdução de um novo sistema de evolução e personalização das personagens, que adiciona uma componente táctica ao original. Um clássico.

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Splatoon 2

Splatoon 2 não é para todos. Tal como o original, lançado há dois anos na Wii U, não era para todos. Por um lado, vive muito do modo multijogador online – mais do que qualquer outro jogo de tiros com perspectiva na terceira pessoa, talvez mais até do que jogos na primeira pessoa como Call of Duty. Por outro, esteticamente, não quebra os moldes da Nintendo, com uma direcção de arte cartoonesca e pueril, que não é o que a maioria espera dos seus jogos de tiros.

Isto não quer dizer que esta espécie de jogo de paintball com crianças arraçadas de lula não seja bom. Os modos multijogador são tão tensos e densos como os de qualquer jogo de guerra hipermasculinizado, não obstante alguns problemas logísticos. E por trás dos gráficos coloridos escondem-se mecânicas complexas: há uma dimensão táctica que é tão importante como a pontaria, e as armas seleccionadas no início de cada combate têm diferentes funções e modos de utilização, potenciando diversas estratégias e soluções para os problemas colocados. Parecendo que não, ainda é complicado.

Nada disto será novidade para quem jogou o primeiro Splatoon. Longe de ser uma reinvenção do original, este segundo título é mais e melhor do mesmo. Os gráficos foram polidos e estão mais detalhados, há novos modos de combate e histórias para contar. Por falar nisso, o modo história, apesar de secundário, merece ser elogiado. Não tanto pela narrativa, que é acessória e passável, mas pela arquitectura das fases.

Os níveis são relativamente curtos, com uma componente de plataformas que não se encontra nos restantes modos de jogo, e andam, muitas vezes, à volta de uma mecânica que o jogador tem de dominar. É uma maneira simples e natural de aprender as manhas do jogo, além de ser bastante divertido. O que não quer dizer que não seja exequível ignorar esta vertente mais solitária, saltar directamente para a internet e começar a jogar com outras pessoas. Splatoon 2 é um jogo versátil, que não obriga ninguém a jogar desta ou daquela maneira. Esse é, talvez, o seu maior encanto. Mesmo que não seja para todos.

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Pyre

“O Benfica não é um clube, é uma religião.” O primeiro a proferir estas palavras foi o actor e cineasta Artur Semedo, mas muitos as repetiram desde então. Por exemplo, o ponta-de-lança lituano Jankauskas. “O Benfica é uma religião”, dizia ele algum tempo antes de assinar pelo FC Porto. Que, desculpar-se-ia ele pouco depois, também era uma religião. Em Santarém, devotos a Neno, o guarda-redes cantor, comemoram o Nenatal e o “milagre das redes”. O que é que isto tem a ver com Pyre, o mais recente lançamento do estúdio indie Supergiant? Calma que já lá vamos.

Mas antes vamos ser sérios. Vamos falar de FIFA 17. Há um ano, a histórica série desportiva introduziu um novo modo, “The Journey”, algures entre uma simulação futebolística e um RPG à moda da Bioware – é possível melhorar os atributos da personagem e tudo. A ideia de misturar desporto com mecânicas de RPG é boa, mas o jogo da Electronic Arts (ainda) não faz justiça ao potencial da mesma. Para isso temos Pyre, disponível para computador e consolas PlayStation 4.

Depois de Bastion (2011) e Transistor (2014), dois RPG inventivos com uma direcção de arte feérica, a Supergiant Games decidiu fazer uma aventura desportiva com ares de romance visual e extraordinariamente bem escrita, que também é uma uma crítica social e se confunde com uma parábola religiosa. Em última análise, é um convite à insurreição. É tudo o que se quer.

Encarnamos um personagem anónimo conhecido apenas como o leitor, que foi enviado para o Downside, um reino-prisão algures entre o inferno e um purgatório ao qual são condenados os habitantes de uma Commonwealth pouco democrática. Os delitos podem ir desde a fraude ao contrabando, passando por deserção e, no caso do protagonista, literacia. Este último “crime” pode parecer absurdo, mas até faz sentido: poucas coisas são tão perigosas para um autocrata como uma população informada.

O jogador vê-se envolvido numa competição desportiva que coloca frente-a-frente várias equipas de condenados – faz as vezes de treinador, controlando uma formação com três elementos. Narrativamente, esta competição é um misto de serviço religioso e escada social, bem como a única forma de reconquistar a liberdade. Enquanto que mecanicamente é um misto de basquetebol e futebol americano com elementos de RPG. A história desenrola-se nos tempos mortos, nos dias entre cada partida. E, em parte, prende-se com uma insurreição contra o governo, gerida a partir do submundo com o apoio dos concorrentes que foram ganhando liberdade.

Pelo meio, há muitas regras para aprender, e os confrontos tornam-se mais complexos com o passar do tempo, à medida que são introduzidos novos elementos, mas mal se dá por isso. E o jogo continua mesmo quando perdemos. Tudo flui naturalmente enquanto a história se desenrola. Como um jantar com os amigos em que, sem se dar por isso, bebemos uma  garrafa de tinto sozinhos. Pyre tem a vantagem de no dia a seguir conseguirmos trabalhar na boa.

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Sonic Mania

Sonic foi um dos mais populares personagens de videojogos dos 90s. O ouriço azul da Sega batia-se com Mario na guerra das plataformas, e muita gente até afirmava, sem medo nem vergonha, que os seus jogos eram melhores do que os do canalizador da Nintendo. Parece disparatado, mas até se percebe o porquê dos votos de confiança: os jogos não eram tão intrincados nem bem desenhados, todavia tinham uma energia cinética que os elevava acima da concorrência. A partir de meados dos anos 90, porém, a personagem começou a perder relevância, e a figurar em títulos cada vez piores (com uma ou outra excepção). Até agora.

Sonic Mania está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e PC, e traz consigo boas e más notícias. Por um lado, é o melhor jogo da série em mais de 20 anos. Sem exagero. Por outro, é um exercício nostálgico, e podia perfeitamente ter saído há mais de 20 anos. Sem exagero. Esteticamente, é tal e qual os jogos da Mega Drive de antanho, ao ponto de haver uma opção para simular a imagem das velhinhas televisões CRT. E a história vem no seguimento do final de Sonic & Knuckles (1994).

Não é só por isso que o jogo é um regresso ao passado. Vários níveis são verdadeiros remixes alongados de zonas clássicas da série, com os respectivos inimigos e desafios. Estas secções coexistem com outras criadas especificamente para Sonic Mania, que não destoam do resto. Cada nível é maior do que nunca, com vários caminhos alternativos e áreas às quais é possível chegar apenas com certa personagem – além de Sonic, é possível escolher Tails e Knuckles, introduzidos nos clássicos da Mega Drive.

O mais importante, no entanto, é a velocidade. Na década de 90, nenhum jogo era tão rápido como estes, só que essa celeridade perdeu-se com a passagem para as três dimensões, tornando a série irrelevante. O novo título recupera essa velocidade e a simplicidade mecânica que fizeram esta série especial. É certo  que traz poucas novidades, mas não faz mal. Ninguém regressa ao passado à espera de vislumbrar o futuro.

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Uncharted: O Legado Perdido

Não havia nenhuma razão para esperar grandes novidades de Uncharted: O Legado Perdido. Afinal, começou por ser apenas uma expansão de Uncharted 4: O Fim de um Ladrão, só que o seu alcance e extensão cresceram até se tornar o seu próprio jogo, independente do que veio antes. Ainda assim, é mais breve e menos épico: a história não se prende com a descoberta de cidades perdidas, como em títulos anteriores; o objectivo, bem mais modesto, é recuperar a Presa de Ganesha, uma relíquia de uma antiga civilização indiana. Apesar disso, o novo título é capaz de ser o mais inovador da série.

Inovador, ma non tropo. A fórmula é a mesma de sempre, alternando momentos de exploração, sequências de acção e quebra-cabeças. Tudo intercalado por interlúdios cinemáticos onde a história se desenrola e decorado com os melhores gráficos que a PlayStation 4 tem para nos mostrar. Uma fórmula que nem é completamente original, mas apenas uma evolução de um modelo introduzido há mais de 25 anos, no primeiro Tomb Raider. Só que simplificada, ou melhor, descomplicada para chegar ao maior número possível de jogadores.

As mecânicas também se mantêm inalteradas. Contudo, há uma inovação de monta na construção de um dos níveis, que pela primeira vez é uma grande caixa de areia que o jogador tem liberdade para explorar – ou não – como num jogo de mundo aberto. Até há uma torre que tem de ser escalada para analisar o terreno, como noutros jogos do género. É uma abordagem interessante, alinhada ludonarrativamente com a ideia de exploração e aventura associada à série, e que deve ser explorada em futuros títulos.

Não obstante, a principal mudança é mesmo a saída de cena de Nathan Drake, que ao longo de dez anos foi indissociável da franquia da Naughty Dog. Foi a sua personalidade, sustentada na interpretação confiante e equilibrada de Nolan North, que definiu o tom e contribuiu para o sucesso da saga. Mas hoje sabemos que a série vive bem sem ele. A nova protagonista, Chloe Frazer, uma exploradora apresentada em capítulos anteriores, e a sua acompanhante é Nadine Ross, a antagonista do jogo anterior, fazem-nos esquecer o legado de Drake.

Os diálogos entre as personagens são óptimos, sem nunca se levarem muito a sério – isto não é Beckett, é uma revista pulp, é um filme de acção de domingo à tarde, é escapismo. E é sempre bem-vindo, num meio com tantos problemas de representação feminina, ver uma relação entre duas mulheres fortes e independentes, que não são objectificadas pela narrativa nem pela câmara.

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Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Ninguém compra um jogo da Nintendo pela história. Num meio que privilegia cada vez mais a componente narrativa, a marca japonesa é uma excepção. Não quer dizer que não tenham séries com uma mitologia rica, como Zelda ou Fire Emblem, mas as histórias contadas nunca são a principal razão para jogarmos. O mais importante são as mecânicas e sistemas de jogo, e é em parte por isso que os seus lançamentos alcançam diferentes públicos e gerações.

É o caso de Mario + Rabbids: Kingdom Battle, que apesar de ter sido produzido pela Ubisoft, evoca o espírito dos clássicos da Nintendo. A história é completamente acessória, apenas uma desculpa para juntar os Rabbids, os coelhos ensandecidos da Ubisoft, a Mario e companhia. Contudo, poucos videojogos são tão bem feitos, divertidos e imaginativos.

À semelhança de alguns dos melhores títulos da Nintendo, pega numa fórmula de sucesso e melhora-a, cortando a palha e deixando apenas o essencial. A fórmula seguida, neste caso, é a estratégia por turnos da série XCOM, a sua principal referência, que aqui é descomplicada, sem ser banalizada.

Apesar da aparência infantilizada, é um jogo denso, que nunca pára de introduzir novas mecânicas e sistemas que é preciso dominar. Além disso, aporta algo de novo ao género, promovendo e recompensando um tipo de jogo rápido e eficiente – é necessário eliminar todos os inimigos no menor número de turnos possível para conseguir os melhores resultados em cada nível.

Nem tudo é perfeito. A história faz pouco sentido, os Rabbids têm menos graça do que a Ubisoft pensa e, de vez em quando, sente-se a falta do cuidado com os detalhes mais insignificantes que associamos à Nintendo e fazem dos seus jogos experiências holísticas. Ainda assim, Mario + Rabbids: Kingdom Battle é fenomenal. E um dos melhores jogos do ano.

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