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Little Nightmares II
DRLittle Nightmares II

‘Little Nightmares II’: o inferno não são só os outros

‘Little Nightmares II’ é um bom jogo de terror. E uma sequela ainda melhor.

Escrito por
Luís Filipe Rodrigues
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★★★★☆

Little Nightmares II quer fazer-nos sentir coisas. Raiva, vergonha, compaixão, medo. Sobretudo medo. Os cenários desolados, os antagonistas disformes e enormes, tudo é pavoroso. Já o primeiro título, lançado há quatro anos, era assim, misterioso e assustador. Na altura, o jogador controlava uma criança numa parka amarela, que tentava fugir de adultos, homens poderosos, ou pelo menos portentosos, que a queriam comer. Apesar de ser anterior à teoria da conspiração totalizante que conhecemos como QAnon, parece inspirado nela.

Tematicamente, o novo jogo é diferente. Enquanto em 2017 o capitalismo, a violência sistémica e os apetites vorazes das elites eram os horrores dos quais a protagonista fugia, agora os pesadelos são outros. Segundo o argumentista Dave Mervik, Little Nightmares II é uma crítica ao escapismo. Mas não é só isso. Retira o seu terror do quotidiano: de casas vazias e cidades abandonadas, de escolas e hospitais; dos bullies, dos doentes, de um caçador, uma professora, um médico, pessoas com que qualquer criança se vai cruzar na vida. São eles que tentam magoar (e em quem se vão tornar) os protagonistas.

Protagonistas. Este plural é importante. Aliás, é crucial. A menina da parka amarela do original está de volta, mas não é controlável. O avatar do jogador agora é uma criança com um saco de papel na cabeça – que eventualmente pode ser substituído por outros chapéus e máscaras, qualquer coisa que lhe esconda o rosto. Durante a maior parte do tempo, ele e ela estão juntos, e ajudam-se um ao outro: dão a mão, alavancam-se, e seguram-se quando estão prestes a cair. Mas o facto de nem sempre estarmos sozinhos não quer dizer que o jogo seja menos assustador. Antes pelo contrário. Em Little Nightmares temíamos apenas por nós, agora tememos por nós e pela nossa companheira.

O primeiro título pegava na fórmula de Limbo (2010), e na sua combinação imaculada de terror, plataformas e quebra-cabeças, e extravasava-a, adicionando-lhe uma nova dimensão (literal e figurada) e carregando no medo e na tensão. Não era um jogo tão perfeito como aquele que o influenciou – os controlos eram incertos e menos responsivos, as diferentes peças e elementos não encaixavam tão bem –, mas era diferente o suficiente para ter os seus próprios méritos, para criar a sua própria linhagem. Little Nightmares II continua o trabalho começado há quatro anos, adicionando novos movimentos, acções e ideias, e superando a todos os níveis a sua prequela.

Alguns problemas, no entanto, mantêm-se. Idealmente, num jogo de terror, devemos sentir o peso das nossas escolhas, dos nossos erros. Alguns, como The Last of Us ou Resident Evil, dão-nos suficientes recursos para conseguirmos superar os desafios que nos colocam, mas não tantos que sintamos que os podemos desbaratar, e esta escassez cria tensão. Outros compreendem simplesmente que a ameaça da morte – ou seja, da derrota, da perda de progresso – é mais assustadora do que a sua concretização. Devemos estar sempre a um passo em falso do abismo, mas nunca devemos cair, ou pelo menos não devemos estar sempre a cair; caso contrário, a morte e a derrota são banalizadas e deixam de ser uma fonte de tensão. Como deixavam de o ser no original de 2017. E nesta sequela.

Ao longo da meia dúzia de horas que, em média, o jogo demora a completar, a maior parte das pessoas vai morrer dezenas, talvez centenas, de vezes. Mas o custo destes pequenos e momentâneos fracassos é quase nulo. Apenas retrocedemos uns passos, e temos de voltar a tentar resolver um quebra-cabeças, a fugir de um monstro, a matar uns inimigos. Isto pode ser frustrante, mas não assusta, nem cria tensão. E o facto de, mesmo assim, Little Nightmares II conseguir meter medo a alguém, diz muito sobre a qualidade do seu design narrativo. Mecânica e sistemicamente, deixa um pouco a desejar, mas artisticamente é um triunfo. Passa-se num instante, mas ficamos a pensar nele durante dias. E noites.

Disponível para PC, PlayStation 4, Stadia, Switch e Xbox One. Brevemente na PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

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