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When The Past Was Around
DRWhen The Past Was Around

‘When The Past Was Around’ força-nos a remexer no passado

‘When The Past Was Around’ é um pequeno jogo independente sobre a perda. Merece um par de horas da sua vida.

Luís Filipe Rodrigues
Escrito por
Luís Filipe Rodrigues
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★★★☆☆

Muitos jogos independentes lidam com o luto e a perda, com o fim de relações. When The Past Was Around, criado por Brigitta Rena (A Raven Monologue, She & The Light Bearer) e pelos estúdios indonésios Mojiken e editado pelos seus compatriotas da Toge Productions, é mais um jogo indie sobre o luto e a perda. Mas não é só mais um. 

Os gráficos são o primeiro elemento que desperta a atenção; todos os cenários, objectos e personagens foram desenhados à mão e parecem saídos de um livro de banda desenhada. Depois repara-se na banda sonora, que começa discreta e repetitiva (no bom sentido), mas nunca pára de abrilhantar e acompanhar a narrativa, que por sua vez é emotiva e ambígua. 

When The Past Was Around é uma experiência holística, um videojogo preciso e conciso. Chegar ao fim da história demora apenas uma ou duas horas, mas a curta duração é um ponto forte. Assegura que nunca se torna maçador, e é tempo suficiente para os autores contarem a história que querem contar.

Apesar de estética e tematicamente lembrar o romance interactivo Florence, que gabámos nestas páginas há uns anos, a estrutura e as mecânicas lembram escape games virtuais como os títulos da série Cube Escape e Rusty Lake. Mas não é preciso conhecer nenhuma destas referências para desfrutar da experiência.

Interagimos com o mundo através do toque nos objectos espalhados pelo ecrã (na Switch, onde o jogo foi lançado perto do Natal), ou movendo o cursor e carregando nos botões do rato (no computador, para o qual está disponível desde Setembro) ou do comando (em todas as plataformas). O tempo é passado a desarrumar e a destruir salas, enquanto uma mulher pesarosa procura por objectos escondidos e resolve quebra-cabeças.

Depois de resolvidos todos ou pelo menos alguns dos quebra-cabeças numa sala, passamos para a seguinte, que voltamos a ser forçados a virar do avesso, reflectindo a dor e o desnorte da protagonista, à medida que, subtilmente, a história se desenrola, sem que ninguém diga ou escreva uma única palavra. A música e as imagens são os únicos elementos narrativos, conferindo um grau de ambiguidade ao enredo.

Sem revelar demasiados pormenores, é óbvio desde cedo que a história se prende com a superação de uma relação que acabou (devagar, à medida que jogamos, percebemos porquê), e com a tentativa de voltar a tirar prazer das experiências e dos momentos que se partilharam com um velho amante. Tudo o resto, porém, fica aberto à interpretação.

Desde o lançamento, têm-se multiplicado online os textos e vídeos de pessoas que tentam descortinar o que se está passar. O que se passou. Mas cada um pode e deve interpretar os acontecimentos como bem entender. Como num poema.

Disponível para PC, PlayStation 4, Switch e Xbox One

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