‘God of War Ragnarök’ faz tudo o que o seu antecessor fez, só que melhor

O anterior ‘God of War’ reinventou uma das mais populares franquias da Sony. O novo ‘God of War Ragnarök’ não é tão ambicioso. Nem precisa de ser.

Luís Filipe Rodrigues
Editor
God of War Ragnarök
DRGod of War Ragnarök
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★★★★☆

Reflectir sobre God of War: Ascension (2013), passados quase dez anos e à luz do novo God of War Ragnarök, é um exercício interessante. Depois de três títulos numerados e cada vez mais populares e rentáveis, produzidos pelo Santa Monica Studio da Sony entre 2005 e 2010, a prequela foi recebida com pouco ou moderado entusiasmo pela crítica e pelos jogadores. Não era mau, e em muitos aspectos era até melhor do que os anteriores, mas era extemporâneo. Era um jogo de acção linear, juvenil e caricaturalmente violento, numa altura em que a maioria do público e a indústria estavam mais interessados em explorar vastos mundos abertos e assistir a narrativas mais maduras. O título de 2013 vendeu apenas metade das cópias do seu antecessor, e os produtores perceberam a dica. 

A resposta a este relativo fracasso foi dada passados cinco anos, em God of War (2018), que deu um segundo e novo fôlego à franquia da Sony. Além de ser prodigioso do ponto de vista técnico, esteticamente sumptuoso e apresentado num plano sequência com raríssimos cortes, era menos linear e mais aventureiro do que os títulos anteriores e a acção – pelo menos durante as primeiras horas – era mais física e telúrica, apesar do gore e da violência continuarem a ser excessivos, quase cartoonescos. Estes avanços lúdicos eram acompanhados por uma narrativa mais adulta, com o protagonista Kratos, outrora uma fantasia de poder adolescente, a tornar-se pai, ao mesmo tempo que trocava a Grécia Antiga e o seu panteão pelos nove mundos da mitologia nórdica.

Se o primeiro jogo, paralelamente à sua narrativa fantástica, parecia mais interessado em contar uma história sobre o luto e a fragilidade de um pai – que durante anos fora um avatar da mais tóxica masculinidade – forçado a educar e cuidar de uma criança sozinho, agora é analisada a entrada desse filho na adolescência. E, por arrasto, o lento reconhecimento de que ele é uma pessoa com identidade própria, com sonhos e interesses diferentes do seu progenitor. Muitos dos criadores de God of War Ragnarök estão familiarizados com este processo e, passados 17 anos, um número considerável das crianças e adolescentes que vibraram com o God of War original, circa 2005, também estará. Ao mesmo tempo, os jogadores mais jovens têm no filho, Atreus, alguém em quem se podem rever. É essa identificação com os protagonistas que torna os novos jogos especiais.

Entre o conforto e o confronto

No final do anterior capítulo desta saga descobrimos que Atreus é na verdade o Loki que, segundo as profecias, vai enfrentar o panteão de Asgard quando chegar o ragnarök, o crepúsculo dos deuses nórdicos. A nova aventura arranca algum tempo depois desta revelação, durante o fimbulvinter, o longo Inverno que se abate sobre Midgard e, nas lendas e no jogo, é um prelúdio do apocalipse. Os eventos não demoram a precipitar mais uma viagem pelos nove reinos, como da última vez. A maior diferença é que, agora, cada um tem uma direcção de arte e elementos estéticos e lúdicos próprios, tudo parece maior e mais detalhado. Incluindo os personagens com os quais nos cruzamos.

A escrita dos secundários é outro dos grandes trunfos desta sequela. Enquanto o anterior título se centrava sobretudo em Kratos, Atreus e na relação de ambos, desta feita todos os intervenientes foram escritos com cuidado e têm arcos narrativos detalhados e cativantes. Até as missões secundárias e opcionais são importantes para a história, ou pelo menos para os seus protagonistas e figurantes, e não apenas diversões que só servem para prolongar artificialmente o tempo de jogo – que ultrapassa facilmente as 40 horas. “Mais” e “melhor” são as palavras-chave para descrever este segundo capítulo da saga nórdica do deus da guerra que, em muitos aspectos, é tudo o que os fãs esperam de uma sequela. E isto não se aplica apenas à componente textual e narrativa. 

Tudo o que o anterior jogo fez, o novo faz melhor. Os menus são mais complexos, há mais opções de personalização, mais armas, mais movimentos especiais, mais maneiras de jogar, mais inimigos para esmagar e desafiar. Sempre mais. E melhor. Os quebra-cabeças, por exemplo, foram calibrados com um cuidado quase artesanal, são suficientemente intrincados para serem desafiantes, mas sem ninguém ficar preso neles; e as sequências de acção são ainda mais satisfatórias, físicas e violentas, do que antes. God of War Ragnarök é mais e melhor do mesmo que jogámos há quatro anos. Enquanto sequela, é tudo o que se quer. A não ser que se queira uma revolução como a de 2018.

Disponível para PlayStation 4 e PlayStation 5.

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