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Hades
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‘Hades’ transforma cada derrota numa pequena vitória

‘Hades’ foi um dos melhores jogos de 2020. Mas nunca é tarde demais para jogá-lo.

Escrito por
Luís Filipe Rodrigues
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★★★★★

Nos videojogos, a morte e o falhanço – que muitas vezes são sinónimos – lembram um órgão vestigial. Algo que fazia sentido quando os jogos eram feitos para chupar moedas nos salões de arcadas, ou quando o hardware era mais limitado e era necessário forçar os jogadores a perderem e a repetirem várias vezes as mesmas tarefas para prolongar o tempo passado com o comando nas mãos. Hoje, porém, muitos jogos são experiências narrativas e imersivas, e a morte de um personagem porque o jogador não foi hábil o suficiente rouba-nos essa imersão, ejecta-nos da narrativa. Hades reconhece isso.

Criado pelos estúdios Supergiant, e disponível em acesso antecipado desde 2018, Hades foi oficialmente lançado há uns meses e pode ser jogado na Nintendo Switch ou num PC. Nas últimas semanas de 2020, foi considerado o melhor videojogo do ano por revistas e jornais de referência internacionais, como a Time ou The Washington Post. E merece todos os encómios que tem recebido. Aliás, tudo nele é digno dos mais rasgados elogios, da estrutura narrativa aos diálogos e interpretações, da estética visual aos sistemas de jogo. 

Controlamos Zagreu, um deus grego que, nesta história e nalguns relatos, é filho de Hades e de Perséfone. O objectivo é fugirmos de Hades, no sentido literal e figurado, ou seja, do submundo grego e da influência paternal. Temos uma espada com a qual podemos atacar os adversários com mais força ou rapidez (cada acção corresponde a um botão), também conseguimos lançar um ataque à distância com um terceiro botão, ou esquivar-nos dos inimigos com um quarto. Depois de vencermos umas quantas almas penadas, recebemos uma oferenda dos deuses do Olimpo, ou outra recompensa, e temos de passar para a sala seguinte, onde há mais almas penadas e mais uma recompensa. E assim sucessivamente. Até que morremos.

É quando morremos pela primeira vez que o jogo começa. Zagreu é transportado para junto do seu pai e de outras figuras da mitologia grega, com quem podemos ter breves conversas antes de passarmos pelo quarto do protagonista, onde vamos usar os materiais reunidos durante os combates anteriores para fortalecê-lo e, lentamente, moldá-lo ao nosso estilo de jogo. No ecrã seguinte, é possível desbloquear novas armas – uma lança, um escudo, um arco, umas luvas e uma arma de fogo. Depois, voltamos a tentar fugir de Hades. E voltamos a sucumbir a meio do caminho.

Sempre que o jogo recomeça, as salas mudam de lugar, as recompensas também, e até os inimigos. Lentamente, começamos a perceber que estamos a jogar cada vez melhor, e o nosso personagem está cada vez mais forte, que conseguimos usar mais ataques e habilidades e resistir a mais dano. Além disso, quando voltamos ao início, devemos ter mais uma breve conversa com cada personagem, já que é assim que a história se vai desenrolando, com calma e como consequência dos aparentes fracassos. Perder é a única maneira de progredir. Ou melhor, morrer. Quando finalmente fugimos de Hades e chegamos à Grécia, percebemos que a história ainda não acabou. O protagonista sobrevive apenas alguns momentos na superfície, onde encontra a sua mãe, antes de morrer de causas naturais. Isto não é o fim.

Hades é uma experiência cíclica, que se desenrola ao longo de várias horas, com grandes derrotas e pequenas vitórias pelo meio. Pega na estrutura de roguelikes como Spelunky e sobretudo Rogue Legacy, jogos particularmente difíceis em que o jogador atravessa níveis aleatórios e sempre que perde tem de recomeçar do início, e subverte-a. Como acontece nesses títulos, cada nova tentativa de chegar ao final é diferente da anterior, mas aqui a morte ou a derrota não são um castigo. Antes pelo contrário, são o motor da narrativa, e aquilo que nos agarra ao jogo e que o torna tão apelativo. Ao mesmo tempo, lida de frente com o problema ludonarrativo da morte e fá-lo melhor do que qualquer outro videojogo. 

É, a todos os níveis, um triunfo. Que só foi possível porque, antes de Hades, os estúdios Supergiant fizeram três outros jogos – Bastion, em 2011, Transistor, em 2014, e Pyre, em 2017 – progressivamente mais complexos, mas todos irrepreensíveis e diferentes uns dos outros. O trabalho e as lições aprendidas com esses projectos são as estacas sobre as quais ergueram o seu mais recente opus, e os erros cometidos ao longo dos últimos dez anos não foram repetidos. Tal como o jogador tem de aprender com os seus erros em Hades, também eles aprenderam para o fazer. Não é um videojogo perfeito (nenhum é). Mas é um Hades perfeito.

Disponível para PC e Switch.

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