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Thomas Was Alone
DRThomas Was Alone

‘Thomas Was Alone’: os rectângulos unidos jamais serão vencidos

‘Thomas Was Alone’ é um jogo sobre solidariedade e entreajuda, sobre inteligência artificial e humanismo, sobre… quadrados e rectângulos que saltam.

Escrito por
Luís Filipe Rodrigues
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★★★★☆

No início, Thomas está sozinho. E assim continua durante dez níveis, enquanto são apresentadas as principais mecânicas deste jogo de plataformas e quebra-cabeças. Por fim conhece Christopher, que se vai revelar um romântico incorrigível. Atarracado e menos atlético, o novo personagem começa por ter inveja do protagonista, mas Thomas nunca pára de o ajudar, de o levantar. Passado pouco tempo, aparece John, alto e capaz de saltar como ninguém. Depois junta-se a eles Claire, a única que sabe nadar. E ainda Laura, James, Sarah. Cada um com a sua personalidade e diferentes atributos. 

Em 2012, quando foram editadas as versões de Thomas Was Alone para PC e Mac, estes sete eram alguns dos personagens mais humanos que tínhamos controlado num videojogo. Continuaram a sê-lo nos anos seguintes, à medida que o opus de Mike Bithell foi sendo lançado em todas as consolas e telemóveis e se impôs como um dos jogos indie definitivos da década passada. E ainda são absurdamente humanos, agora que ele foi adaptado para a Switch. Isto apesar de serem apenas “sete rectângulos com relações muito diferentes com a gravidade”, nas palavras do cómico britânico Danny Wallace, que narra esta aventura.

Estes rectângulos, com diferentes cores, tamanhos e feitios, são caracterizados e ganham vida através da narração de Wallace, enquanto se movem vertical e horizontalmente por cenários 2D minimalistas, compostos sobretudo por linhas e blocos negros desenhados sobre fundos monocromáticos. Os níveis são curtos e funcionam como pequenos quebra-cabeças. A história – que envolve inteligências artificiais fora de controlo, representadas pelos tais rectângulos, a caminho da singularidade tecnológica – é abstracta e contada em pequenos blocos de texto no início de cada capítulo. E está resumido o jogo.

Ou não. Apesar do minimalismo da apresentação, da breve duração – apenas quatro ou cinco horas – e da suposta simplicidade da sua estrutura, Thomas Was Alone tem muito que se lhe diga. Com um orçamento de menos de dez mil euros, Mike Bithell concebeu, programou e escreveu um jogo mais imaginativo, ambicioso e eloquente do que muitos blockbusters com orçamentos milionários. Reduziu as aventuras de plataformas aos seus elementos fulcrais e os níveis a uma série de quebra-cabeças progressivamente mais complexos. 

O objectivo é levar os rectângulos de um ponto ao outro e superar uns quantos obstáculos. Mas, para chegarem ao seu destino, os personagens têm de cooperar e usar as suas diferentes capacidades. Christopher, por exemplo, é um pequeno quadrado que não consegue saltar grandes alturas, no entanto é capaz de chegar a sítios onde os rectângulos verticalmente mais imponentes não chegam. Já Laura é um rectângulo deitado na horizontal, que também salta pouco, porém os outros quadriláteros podem usá-la como um trampolim. Isto afecta-a, pois sente que todas as pessoas – perdão, inteligências artificiais – que passam pela sua vida se limitam a usá-la para chegarem aonde querem e depois a descartam. 

Sozinhos, os protagonistas não vão a lado nenhum. É através da colaboração e da entreajuda que eles conseguem chegar às respectivas metas, e até o rectângulo mais alto, atlético e convencido (olá, John) vai ficar pelo caminho se não tiver um quadrado pequeno e tosco a ajudá-lo de vez em quando. Nível após nível, Thomas Was Alone parece gritar a plenos pulmões que “vivemos numa sociedade” e “o individualismo é uma doença”. Lentamente, os personagens ouvem o que o jogo lhes está a dizer e tornam-se melhores quadriláteros.

Olhe-se, mais uma vez, para Laura. Ela começa por sentir-se insegura e usada por todos, no entanto, à medida que vê que os compagnons de route não a deixam para trás, começa a afeiçoar-se a eles e, com o tempo, acaba por descobrir algo sobre o seu passado e consegue lidar com os complexos de abandono. É só um rectângulo cor-de-rosa; contudo, quando a encontrámos pela primeira vez, há quase dez anos, a sua história era mais tocante do que a de muitos personagens fotorrealistas e perfeitamente esculpidos com um milhão de polígonos. Estamos em 2021, e continua a sê-lo.

Disponível para Android, iOS, Mac, PC, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Switch, Wii U e Xbox One.

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